ブログと修復と (α)

書き部のブログ。書いてあることの2割を嘘だと思って読むべし。毎週金曜午後に更新 月三回 コリウスの葉っぱが目印 更新は終了しました。

[未]bana式ゲームバランス

 集団感染クルーズ船・蔓延でも平常運転の在来線。どうも、ばなです。

 

 今回は選択が多く生じる物のバランス調整について。

 

 ばな が世界一のバランス調整だと思っているゲーム Castle Crashersを挙げて説明しよう。


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PC・PS3PS4XBOX・Switch等マルチプラットホームで世界的成功をあげた、全年齢対象RPGアクション

 

このゲームの成功の大きな要因は圧倒的な完成度のバランシングであろう。

このゲームには数多くの選択肢があるのだが、それについて全てがほぼストレスなくプレイ出来、攻略記事などを見なくても、自分なりの戦術でプレイを進めることができる。その理由を一つずつ見ていこう。

 

①レベルアップごとのステータス振り分けとマルチプレイ


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レベルアップ時の画面 上から 

攻撃・魔法・体力・移動と弓矢

 

このゲームで敵を倒すと得られる経験値でレベルアップをすると、ステータスに1ポイント振り分けることができる。

攻撃を集中して上げて近接戦で殴り倒す戦術も、「バランス良く全部上げる」ポイントの振り方でも、どちらも戦える様になっている、それには二つ理由がある。

 レベルアップするだけで全ステータスに何もしなくても加算される、「見えない補助輪」がある。 そのため、一定以上まで進んでいればステータスに振り分けていなくても、防御力が足りなくて即死と言うことや、攻撃力が足りなくてなかなか終わらないと言うようなことが起こりにくくなっている。

 「全てのパラメータが独立」しており、役割が違う。そのため、どのステータスをどうあげようと総合的な戦力として大きな差が生まれない。戦術として、好きなのをあげていけば自分好みのプレイになるという訳だ。 

 

そしてもう一つこのシステムは、マルチプレイになんの設定も要さず耐久している。

 

4人プレイでもソロプレイでもステージの内容(敵の数)が変わらないことで、4人プレイで

 

②武器やキャラクターの選択肢

 

 

 

 

 

キャスクラから学ぶ バランス調整理論→ばなドラフトの理論→常に初めて行う人の視点に立つ。