ブログと修復と (α)

書き部のブログ。書いてあることの2割を嘘だと思って読むべし。毎週金曜午後に更新 月三回 コリウスの葉っぱが目印 更新は終了しました。

娯楽の本質

夏がーくるよー夏がーくるよことーしも始まるよー、どうもばなです。

 

おもちゃや娯楽をやり続ける楽しさが生まれる本質的要因をまとめてみました。

 

この回では娯楽の意味は、基本的には趣味の事である。ただし、映画絵画アニメマンガ鑑賞、音楽等の芸術的「シュミ」は含まないことにする。

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おもちゃやゲーム、娯楽で得られる快感が起きる本質はこれ以上分けられない所まで分けると7つである。

1.数値を比べる

2.似た物を集める

3.運(カオス)

4.タイミングの見極め

5.コンプリート

6.貯める

7.組合わせ

(8.協力)

 

 


の7(8)つである。

 

はじめに、"かわいい"や"かっこいい"等のデザインは本質には関係ないものとする。かわいい美少女要素ばかりのゲームをプレイする動機も「〇〇を集めたい」「ポイントを貯めたい」等基本的にはこの7つの内にあるように。

 

 

一つ一つ解説していこう。

1.数値を比べる

 

人間が最もわかりやすい指標は、数値である。大小がはっきりしていて分かりやすい。大小がはっきり比べられればアラビア数字じゃなくても良い。

 

一番簡単な例としては、スマホゲームの"〜レア"等のレアリティやトレーディングカードゲームの攻撃力(単位は色々ある)等のでっち上げた数値。比べられさえすればよい。

一番顕著な例は数学であろう。妄想の世界で新たな共通言語を作り出してまで、比べることに加熱している。

 

2.似たものを集める

例を上げると、カード(牌)ゲームによくある。神経衰弱やババ抜き、UNOはもちろん、ポーカーや麻雀等"役"を作るゲームもこれにあたる。似た物を見つけると自然と嬉しいのだ。

パズドラもキャンディークラッシュもぷよぷよもそうだが、パズルゲームには同じ物を集めるものが多い。

この記事にも挙げられる体系化もそうだろう。

 

 

3.運

運で何か当てると、普通に出来るより 何倍も快感である。逆の例を上げると、昔あったD-0というカードゲームでは運の要素がほとんどなかった。

全国大会にまで発展していたが、他のカードゲームで強いデッキを普通に回して普通以上の成績を収めて楽しんでいたプレイヤーが全く勝てず居なくなったことによって滅びたという逸話の通り、 ゲームに運を取り入れることで何倍も楽しくなる。

また、ほとんど同じ操作を加えても結果が大きく異なるような予測しにくい事も面白いと感じる。(カオス)

例えば最近物凄く流行っている3Dの物理演算が入っているビデオゲーム等によく見られる。

 

 

 

4.タイミングの見極め

瞬発力でやるゲーム、MOBAや格闘ゲームによくある読み合いや、ちょうどいい頃合いを狙う、競り勝ったときに相当気持ちいいだろう。

太鼓の達人は流れてくる音符を叩くだけで楽しいけど、ピアノの楽譜ではそうはならないと言う例が分かりやすいか。

所謂スポーツではこの要素が一番大きい。

 

5.コンプリート

人間は大なり小なり完璧である方が気持ちいいものだ。

これには誰もが納得することだろう。

身近にTWICEコラボしたジュースの包装を全種揃えるまでそれしか飲まなかった人がいたがそれを感じていたのでしょう。

 

6.貯める

蓄積される数値に人々は興奮する。

例えそれに意味がなくも。

チャゲー厶で1個ずつ回すよりいっぱい貯めてから引く人って居ますよね。

RPGが好きな人はこの要素が強いかも。

 

 

7.組み合わせ

今までの成果を重ねたり、役立つと嬉しい。また、組み合わせることによって役割が変わったりすると嬉しい。

 

「キャンディークラッシュで特殊キャンディーを組み合わせられたときの快感」って言ってもわかる人が少ないかもしれない。パズドラの防御体制水から攻撃体制闇の方が分かりやすいか。(例えが古い)

 

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パズドラでは闇単タッチ水で回復力を添えたパーティーを使ってました)

 

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8.協力

最近大流行りしている、同時対戦や協力ゲームでフレンドと遊んで発生するだけで楽しい気持ち。 昔からニッチなボードゲーム等であったが、近年世間に発掘された。

社会性に近い。

この項目を入れたくなかったがあまりにも目的にしてる人が多いので入れる他なかった。

 

P/S

第一回からの隠れシリーズ「共感覚編」は前回で一旦終わり、今回から新シリーズとなる。過去シリーズからまとめて見れるようにしときました。ばなでした。

 

また、一回下書きに戻してしまった(泣)