模倣の雑色
どうも、タイムスリップするときには、記憶を消していったほうがいい。otherwise砂漠の真ん中のような気分を味わうから。ばなです。
皆が楽しめる新しい事を思いついたら社会的に認められて周り皆が天才だと騒ぐという流れがある。天才というのは思考を放棄する言葉であるので、どういう思考プロセスかを放棄する。その思考プロセスを辿れるようになれば皆も天才になれる。
何か新しいことをやろうとすると難しい。難しいことを放棄する為に天才と言う言葉を使い逃げる。新しいことは新しいものを作ろうとしてやるものではなく、違和や問題に対しての意識で生まれる。
ポケモン 煮詰め アルミホイル ジッポで説明する。
①人を引きつける発想はより根源的な問から生まれる。
ポケモンのデザインは「虫取り遊び」の快楽をゲームで表現するという問いから生まれている。
この「虫取り遊びの快感」についての問いは多くの人に結びつく快楽、つまり根源的な問いだったのだ。
だから人を引きつける様な新規性のあるものを作ろうとしたら、まず根源的な問を見つけないといけないのだ。
⬇40行程妄想。
ポケモンのゲームシステムは誰もが認める新しいシステムである。その発想の思考プロセスを勝手に予想してみる。まずポケモンの新しいシステムである、
・モンスター同士を戦わせるRPG
・モンスターボールで捕まえる
・草むらに入るとモンスター(シンボルエンカウントXランダムエンカウント)と出会う。
この3つと交換システムが基本である。 原作者である田尻氏は虫取り遊びに発想を得たと言います。(ソース↓)
すでに語られてきたように、『ポケモン』は株式会社ゲームフリークの田尻智氏が子ども時代の「虫取り遊び」をヒントにして生みだした作品である。
大きな問題である「虫取り遊びの楽しさをゲームにおいて再現する」という課題の解決策の3つがモンスターモンスター同士を戦わせる、モンスターボールで捕まえる、草むらに入るとモンスター(シンボルエンカウントXランダムエンカウント)と出会うである。
しかし、どう頑張っても虫取り遊びを再現するという課題からこの3つは出てこない。虫取り遊びに向き合いそれに付随する属性を抽出していったと思われる。
まず、一番の発明であるモンスターボールについて整理します。虫取りで使う虫取り網と虫籠を一緒にしたものが紛れもなくモンスターボールです。 捕まえてそのまま持ち運ぶ機能を持つ。モンスターボールを考えた人は子供の時から虫取り遊びで必ず使う二つの道具を一つに出来ないかという意識があったのかもしれない。 この意識を持てれば俺にもモンスターボールを発明出来たかもしれない。 ウルトラセブンの怪獣カプセルの形を変えただけかもしれない。それでも世界観的観点より虫取り網と虫篭を入れようという問題意識がないとパクレもしない。
虫取りツールをゲームの世界観にて再現する時に、この意識を子供の時から長年持ち続けていた時に生まれたアイディアが、ゲームという舞台で形になったともいえる。 目的となる問題意識があり、そこに知識や技術が追いついたりすることで、新しいものができたのだ。
画期的なモンスター同士を育てて戦うシステム、RPGの魁であるDQやFFはプレイヤーと同格のキャラをパーティーにしてモンスターと戦う。甲虫遊び中の大きな分野である、虫相撲を再現したいというのがあったのではないかと予想。 根拠は「ゆけっ!〇〇(ポケモンの名前)」は虫相撲で言いそうだからだ。
草むらに入って初めてランダムエンカウントになるシステムもポケモンの体験に必要だ。(メタルマックスよろしく洞窟の中では草むら無しでエンカウント)多分これも虫取りの性質から来ている。虫っていうのは、そこら中にいるって言うより、良くいるポイントに沢山いる感じがあるので、その感覚を再現する為にこのシステムを作ったのかもしれない。
⬆妄想終わり
②新しい発想は問題に深く関わることで生まれる
この記事にて初出した
布面積を燃料に可愛さを煮詰めたみたいな衣装
という言葉は新規性があると思う。
↑20220505追記
これはこの言葉を書いた時にハマってた動画である。
「意味わからないくらい露出度が高いが、露出度の自覚抜きにしたらキャラ本人がカワイイという理由で着れ得る衣装」だなと思っていて、それを一言で表すいい言葉が無いかなという問題意識を持っていた。
その問題に対しての深い関わりがこのような言葉を産んだと思われる。
この動画はCD付属のDVDを持っていたのでリアルガチで100回以上は見た。その後ふと生まれた言葉なので深くかかわる事で発明した言葉だと思う。
③既出のものを当てはめるとぴったりハマるということもある
「Targetted Indivisuals/標的にされた個人」という感覚は古くからの非常に根源的なものである。その考えにティンホイルハットというアイテムの発明による妨害電波への共通意識が生まれたと考えることもできる。
しかし、ティンホイルハットの出自はTIの世界ではない。どちらかと言うとテレパシーから来るSF小説の世界のアイディアである。 それを輸入したことで「妨害電波」という共通意識へのシンボルを持つことができ、TI住民の中のアイデンティティについての新たな革命が起きたのだ。
この様に新しい発想というものの中には既存のものを使って全く新しい革命を起こしたというのも当てはまる。 それは新しいものを使ったものと価値は変わらない。 ①の⬇⬆内のように、もし怪獣カプセルのアイディアからモンスターボールが生まれたとしても、別の問題の解決策として使われたのであれば全く異なる発明である。
⬇蛇足
アイディアを問題解決のために真似する模倣するというのは、発明の源の一つであり、教育機構の一つでもある。それ故、人類の進捗という規模で見た時元来規制されるべきではない。また、もともとは認められていた。
しかし、市場経済を採用しているせいで、金銭目的の模倣の雑色が現れる問題が出来る。 その問題を解決するために、著作権や特許ができたとされている。 問題解決のために使うのであれば有益だが、それと雑色の区別は大変難しいので一括でルールで禁止された。逆に確実に問題解決のために使われると見られる一部の場合に無断での引用が認められている。
パクりはそもそも悪である。なんて風潮を作ったのは、散々本歌取りしていい所をかっさらってきた市場経済の強者達による地位の保身の為だ。~~は倫理的に悪である。が国際的にまかり通るのは 人殺し、詐欺、強盗、強姦くらいだ。アイディアのぱくり、模倣、本歌取り、サンプリング、オマージュ、インスパイアなどは倫理的に悪とするのは早計すぎる。
⬆
④問題提起に関して偶然はあっても 解決策の生成段階においては、偶然はほとんどない。
よく、新しい発明は偶然の発見だと言われる事がある。それは半分は正しくて半分は間違っている。
ジッポの初代社長は偶然に「強くて高級なライターを作ろう」という着想を得た
https://www.zippo-japan.com/pages/our-history
ジッポーの歴史は1930年代初頭のペンシルベニア州ブラッドフォードにある「ブラッドフォード・カントリークラブ」からはじまります。ジョージ・G・ブレイズデルはそこで、使いづらいオーストリア製のライターに四苦八苦している友人を目にします。そのライターは風防があり風に強いものの、使うには両手が必要で、非効率でデザインも良くないものでした。
この着想を得たとして、蝶番や四角いデザインは明らかに知識や技術や感性と結びついて生まれたものであり、この知識等の形成は学校や普段の生活で学んだもので全く偶然ではない。
発明のエピソードしてあげられる偶然の〇〇が役立った系の噺には、問題意識に向かう、違和の気付きのきっかけばかりである。 逆にその後の解決策に向かうための実験や知識との結び付けには偶然は少ない(たくさんの実験をする場合には必ず運による速度の違いは発生する)。問題提起に関して偶然はあっても 解決策の生成段階においては、偶然はほとんどない。
自分は
(⓪新しいことは新しいものを作ろうとして考えてやるものではなく、違和や問題に対しての意識で生まれる。という意識)
①人を引きつける発想はより根源的な問から生まれる
②新しい発想は問題に深く関わることで生まれる
③問題に対して既出のものを当てはめるとぴったりハマるということもある
④問題提起に関して偶然はあっても 解決策の生成段階においては、偶然はほとんどない
この4点を押さえてしっかり準備して 調整すれば だれでも新しいことを発明出来ると思っている。 このブログを読んだ皆は天才なんていう概念を打ち破ってアイディアを生み出し人類を1歩先に進めて下さい。 問題に深く関わるというのが一番重要だ!